Termínem netolismus označujeme závislost (závislostní chování či závislost na procesu) na tzv. virtuálních drogách. Mezi ně patří zejména počítačové hry, sociální sítě, internetové služby (různé formy chatu), virální videa, televize aj. Z výše uvedeného je zřejmé, že se jedná o psychickou závislost, nikoli o závislost fyzickou, ke které dochází při konzumaci běžných drog (alkohol atd.).
Netolismus je velmi často spojen s prostředím online her na bázi MMORPG (massively multiplayer online role play game) – tedy her, ve kterých hrají online tisíce hráčů v jednom virtuálním prostředí. Tyto hry jsou celosvětově velmi rozšířené a oblíbené, hrají se nejen v zahraničí, ale také v České republice. Za online hru nejčastěji vyvolávající či podporující závislostní chování je považován World of Warcraft (WoW), který má po celém světě předplaceno 12 milionů hráčů (údaje k červnu 2011), další milióny hráčů tuto hru hrají na tzv. privátních serverech (kde hráči neplatí žádné poplatky).
Při pochopení podstaty netolismu je třeba uvědomit si, jaké potřeby dítěte či dospělého hraní online her vlastně uspokojuje. Vyjděme tedy z „pyramidy“ hierarchie lidských potřeb amerického psychologa Abrahama Maslowa.
Tyto potřeby lze uspokojit v běžném nevirtuálním světě a průměrný člověk o jejich uspokojení přirozeně usiluje.
Zaměříme-li se na oblast online MMORPG her, můžeme říci, že MMORPG hry v kombinaci s dalšími internetovými službami jsou schopny uspokojit téměř beze zbytku veškeré lidské potřeby. A v případě, že z principu nemůže k uspokojení potřeby dojít (např. u fyziologických potřeb), jednoduše hráč potřebu potlačí. Uspokojení potřeb je v prostředí virtuálních online her ve srovnání s reálným nevirtuálním světem poměrně snadné – neúspěch můžete prostým opakováním změnit v úspěch.
Lákadlem, díky kterému MMORPG hry získávají stále nové hráče, je rovněž komunitní (chcete-li týmový) způsob hraní – bez spolupráce s ostatními hráči určité herní úkoly nemůžete splnit (např. zabít silného virtuálního draka). Proto také celá řada MMORPG (včetně WoW) umožňuje vytvářet sociální skupiny – tzv. gildy či týmy. S příslušností k týmu pak roste zodpovědnost, se kterou do hry hráči přistupují. Jejich přítomnost ve hře je pak nutná právě proto, že by bez nich celý tým nemohl zadané úkoly splnit. Online kooperace má i další pozitiva, např. silnější hráči pomáhají slabším.
Velkým problémem, který podporuje rozvoj závislostního chování v prostředí MMORPG, je neexistence konce hry. MMORPG zpravidla nemají žádný konec, s rostoucím množstvím hráčů autoři do hry dodávají nové úkoly, rozšiřují herní možnosti, vydávají tzv. datadisky, které umožňují pokračovat ve hře do nekonečna. MMORPG tedy nelze vyhrát.
Online hraní v principu není nebezpečné, pokud jej jako hru vnímáte a dokážete mu vyhradit jasně dané meze a pravidla. K těm patří i stanovení začátku a konce. V principu není důležité, jak dlouho hru hrajete, pokud to nemá přímý vliv na váš reálný život. Existují hráči, kteří např. celý rok online hry nehrají – s výjimkou např. jednoho týdne v roce, kdy hrají intenzivně i 12 hodin denně. Řada hráčů rovněž online hru bere jako příjemnou relaxaci po namáhavém dni stráveném např. prací – i zde jde o projev běžné relaxace, potřeby odreagovat se. Bohužel v řadě případů netolismus vede ke ztrátě sociálních vztahů ve skutečném světě, destrukci rodiny, ztrátě zaměstnání atd.
Online hry jsou na druhou stranu velmi nebezpečné, pokud je hrají školou povinné děti.
Ty totiž mají s hraním počítačových her podstatně větší problémy než dospělí hráči.
Mezi hlavní příznaky patří stavy podobné transu při hraní hry (tzv. flow), vzpírání se rodičovským zákazům hraní či neschopnost dodržovat časový limit určený pro tuto činnost.
K dalším příznakům (dle Pedagogicko-psychologické poradny Brno) patří:
- méně vykonané práce,
- pocit prázdnoty, když není člověk u počítačem,
- ztráta kontroly nad časem stráveným u počítače,
- brzké vstávání k počítači nebo ponocování u počítače,
- rostoucí nervozita a neklid, když delší dobu nemůže hrát,
- přemýšlení o počítači, když ho zrovna nepoužívá,
- kradení peněz na nákup her,
- stále více a více času potřebného k uspokojení ze hry,
- lhaní o své závislosti,
- hraní kvůli úniku od osobních problémů,
- narušené vztahy s rodinou,
- zanedbávání učení,
- opouštění dřívějších zájmů a přátel,
- zhoršující se školní výsledky.
Hranice mezi běžným hraním a patologickým hraním je velmi neostrá a nevyhraněná.
Výzkumy patologického hraní online her prokazují, že známky závislostního chování na procesu – netolismu – vykazuje cca 7-11 % hráčů. Pro srovnání: USA 8,5 %, Čína 10,3 %, Austrálie 8,0 %, Německo 11,9 % atd. Údaje pro Českou republiku hovoří o cca 10 % hráčů.
Netolismus s sebou nese celou řadu tělesných i psychologických či sociálních rizik.
Rizika spojená s netolismem
(podle Nešpora, doplnil Kopecký)
1. Tělesná rizika
Sedavý způsob života, obezita, cukrovka, srdeční nemoci.
Bolesti šíje, ramen, bederní páteře, drobných kloubů, zápěstí atd.
Nemoci očí, silné zatěžování zraku.
Epilepsie.
Dlouhodobý stres a s tím související zdravotní problémy.
Větší tendence riskovat a vyšší riziko úrazů.
2. Psychologická a sociální rizika
Špatná organizace času, nepravidelnost v jídle, nedostatek spánku.
Zhoršení mezilidských vztahů, úzkost ve vztazích, neschopnost řešit problémy v komunikaci.
Horší školní prospěch nebo soustředění na práci.
Násilí v počítačových hrách zvyšuje agresivitu, sklon ke rvačkám, šikanování, nepřátelské nebo podezíravé naladění vůči světu (dle Nešpora, u dalších se o tomto polemizuje a tvrdí opak).
Vyšší riziko zneužívání alkoholu a drog.
Poruchy paměti.
Návykové chování ve vztahu k počítačům.
Dochází ke zhoršování vztahů v rodině a partnerských vztazích.
Se vzrůstajícím časem, který hře lidé věnují, omezují veškeré ostatní aktivity, tedy zájmy, koníčky a sport. Ty postupně redukují, až je nakonec zcela opouštějí.
A další.
Riziko vzniku netolismu roste zejména u těch, kteří již mají problémy v reálném světě a ty kompenzují ve světě virtuálním. Zde pak hledají útočiště a svůj neúspěch v realitě nahrazují úspěchem v kyberprostoru. Samozřejmě hra se může stát rovněž akcelerátorem neúspěchu v reálném světě.
Problematice netolismu zejména z pohledu prevence se budeme věnovat i v dalších příspěvcích na portálu E-Bezpečí.
Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D.
Centrum PRVoK PdF UP
Dovětek:
Chcete vědět o netolismu více? Poslechněte si záznam diskuse, která proběhla na vlnách Českého rozhlasu Leonardo (http://leonardo.rozhlas.cz).
Zdroje:
NEŠPOR, M. Závislost na počítačích: test, svépomoc, léčba. YouTube. Online. http://www.youtube.com/watch?v=NwfXJDULHpA&feature=player_embedded#at=44
HLAVÁČ, J. Kyberšikana a netolismus. Prezentace na 4. krajské konferenci primární prevence Moravskoslezského kraje, Malenovice.
NEŠPOR, K. . Návykové chování a závislost : současné poznatky a perspektivy léčby. Praha : Portál, 2000.
Herní portál eSUBA. www.esuba.cz
Závislost na počítačích a počítačových hrách. Pedagogicko-psychologická poradna Brno. Online: http://www.poradenskecentrum.cz/pocitacova-zavislost.php
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. The Contribution of Flow to Positiv Psychology. In GILLHAM, Jane E., et al. The Science of Optimism and Hope : Research essays in honor of Martin E.P. Selingman. Philadelphia : Templeton Foundation Press, 2000.
Risks, Consequences of Video Game Addiction Identified in New Study. Science Daily. Online; http://www.sciencedaily.com/releases/2011/01/110119120550.htm
Závislost na on-line hrách ohrožuje zejména děti. Ordinace.cz. Online: http://www.ordinace.cz/clanek/zavislost-na-on-line-hrach-ohrozuje-zejmena-deti/
Zlé počítačové hry. TV Nova. Online: http://www.youtube.com/watch?v=bvBLMNiCQc0&feature=related
Jak citovat tento text
Kopecký, K. Úvod do netolismu. Internetový portál E-Bezpečí. Centrum PRVoK PdF UP: Olomouc, 2011. Online na: http://www.e-bezpeci.cz/index.php/temata/dali-rizika/331-uvod-do-problematiky-netolismu