fbpx

Home Tiskové zprávy Fenomén Minecraft v českém prostředí (tisková zpráva)

Podpořte nás

Podpořte naše aktivity a pomozte dětem a dospělým v nouzi. Již 15 let pomáháme dětem a dospělým řešit jejich problémy na internetu. Zapojte se i vy! Každá pomoc se počítá! Stačí kliknout na tlačítko DONATE.

Remove


minecraft_vyzkum

Minecraft patří k počítačovým hrám, které jsou u českých dětí velmi populární – Minecraft nabízí dětem i dospělým otevřené prostředí s velkým množstvím herních možností a propracovaným ekosystémem, umožňuje jim realizovat jejich představy a sny, nabízí jim místo a čas pro aktivní relaxaci, ale také svým způsobem dítě vzdělává.

Centrum prevence rizikové virtuální komunikace Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci ve spolupráci s firmami Google a Vodafone se proto rozhodlo tento fenomén podrobněji zmapovat toto herní prostředí prostřednictvím výzkumu Fenomén Minecraft v českém prostředí. Do výzkumu se zapojilo více než 2300 aktivních především dětských hráčů ze všech krajů ČR.

„Minecraft lze hodnotit jednoznačně pozitivně – hra se orientuje především na dětskou kreativitu a její rozvoj, inspiruje, poskytuje prostor k sebevyjádření, podporuje kooperaci mezi uživateli, rozvíjí dětskou fantazii,“ uvádí Kamil Kopecký z Centra prevence rizikové virtuální komunikace Univerzity Palackého v Olomouci. Zároveň dodává: „Díky tomu je však pro děti natolik přitažlivá, že dokáže velmi rychle vyplnit jejich veškerý volný čas a potlačit ostatní aktivity.“

Protože je Minecraft pro dětské hráče velmi přitažlivý, tráví u hry velké množství volného času. Podle zjištění našeho výzkumu 23,68 % dětských hráčů tráví v Minecraftu více než 11 hodin týdně, 13,73 % dokonce více než 16 hodin týdně. Více než 44 % hráčů hraje Minecraft každý den – žáci nerozlišují, zda je pracovní den nebo víkend. Podle odpovědí hráčů více než polovina rodičů (61,18 %) omezuje dětem herní čas.

Více než polovina hráčů (51,69 %) potvrdila, že je k hraní přivedli kamarádi, kteří Minecraft také hrají. S těmi také děti hrají nejčastěji. Přibližně každý pátý hráč Minecraftu (23,12 %) si pořizuje záznamy svého hraní, s ostatními hráči je však sdílí pouze 14,03 %.

minecraft_infograf1

Stejně jako v ostatních online prostředích se i v Minecraftu stává poměrně velké množství hráčů oběťmi různých druhů méně vážných či vážnějších forem kybernetické agrese. Nejčastěji hráči zažívají tzv. griefování – tj. někdo jim zničil to, co v prostředí Minecraftu vytvořili. Dále se poměrně často setkávají s běžnými projevy verbální agrese, ke které patří nadávání a urážení (ty zažilo 31,93 % hráčů). Vyhrožování potvrdilo 16,46 % dětských hráčů, vydírání 11,25 %, 6 % také zažilo situace, ve kterých je některý ze spoluhráčů při hře nahrál a poté touto nahrávkou veřejně zesměšňoval. 5 % hráčů rovněž potvrdilo, že po nich jejich spoluhráči chtěli fotografii, na které je hráč částečně či zcela obnažen.

Velmi pozitivní informací je, že se více než 41 % hráčů v prostředí Minecraftu nesetkalo s žádnou rizikovou formou komunikace a žádným rizikovým jevem. Minecraft je tedy prostředí, které je v zásadě velmi bezpečné. Situace, kdy by se dítě setkalo s vážnými formami kybernetické agrese, jsou spíše výjimečné a nejsou pro tuto hru typické.

Přibližně 16 % hráčů si samo o sobě myslí, že jsou na hraní Minecraftu závislí – nejedná se však o skutečnou destruktivní závislost, ale spíše závislostní chování (tzv. behaviorální závislost). U dětských hráčů se objevuje řada projevů, které jsou s nadužíváním hry spojeny: 28,23 % hráčů potvrdilo, že ztratilo kontrolu nad časem tráveným hraním Minecraftu, 22,40 % pociťuje pálení očí, 21,68 % bolesti zad, hráči rovněž potvrzují bolesti rukou, zápěstí, bolesti hlavy, rostoucí tolerance k hraní, narušení harmonogramu dne (brzké vstávání kvůli hře, ponocování), poruchy stravování, rozostřené vidění, poruchy spánku apod.

Proto doporučujeme limitovat čas, který dítě Minecraftu věnuje, a nezapomenout na potřebnou relaxaci (počítačovou hygienu) – fyzickou i psychickou. „Kritická je role rodičů a jejich schopnost věnovat patřičnou pozornost i aktivitám, které jejich děti prožívají v online a digitálním světě. Virtuální realita představuje rizika i příležitosti stejně jako opravdový svět. Dobrý digitální rodič umí ochránit svoje děti i na internetu a nespoléhá na to, že když dítě sedí doma u počítače, nic se mu nemůže stát,“ potvrzuje manažer pro veřejné záležitosti a ambasador projektu Digitální rodičovství společnosti Vodafone Pavel Košek.

Pavla Grigarová, marketingová manažerka Google pro Česko a Slovensko, doplňuje: „Bezpečnost uživatelů vždy byla pro Google na prvním místě. Dlouhodobě pracujeme na jejím zvyšování, nejen v rámci našich služeb, ale i v dalších vzdělávacích projektech. Proto jsme rádi podpořili aktivitu Centra prevence rizikové virtuální komunikace PdF Univerzity Palackého v Olomouci, která pomůže tomu, aby byl internet a online služby bezpečnější pro všechny.“

Detailní informace o výzkumu Fenomén Minecraft v českém prostředí naleznete ve výzkumné zprávě.

Online verze:

 


 

Ocenění projektu E-Bezpečí

pohar
KYBER Cena 2023
(1. místo)
pohar
Nejlepší projekt prevence kriminality na místní úrovni 2023
(1. místo)
pohar
Evropská cena prevence kriminality 2015
(1. místo)

Partneři a spolupracující instituce

 

Generální partner projektu E-Bezpečí

logo o2

Další partneři a spolupracující instituce

 logo nadaceo2logo googlelogo msmtlogo mvcrlogo olomouclogo olomouckykrajlogo ostravalogo hoaxlogo policielogo rozhlaslogo linkabezpecilogo microsoft bwlogo czniclogo nukiblogo podanerucelogo googleovachamp_logo.png